Patapon Fanclub Wiki
Advertisement

Ta strona zawiera nowości w "Patapon:Powrót" i "Patapon 4: Powrót" związane z ekwipunkiem.

Opis[]

Ekwipunek (z) Potwora[]

Jak można się domyślić, ma wiele wspólnego z potworami. Jego nazwa dobrze nawiązuje do cech. Po zabiciu bossa zabieramy jego fragment do Kryjówki, gdzie zostaje upieczony. Potem możemy pójść na Pole Minigier, gdzie od jego odblokowania będzie nowa Minigra, którą prowadzi Tin Konpon. U niego możemy wybrać sobie z jakim bossem ma eksperymentować. Jeśli minigra się powiedzie, zrobi dla nas przedmiot wykonany ze szczątek bossa. Siłę przedmiotu wyznacza:

  • Na jakim poziomie wykonaliśmy minigrę. Im wyższy poziom, tym większa siła.
  • Jak silny był boss, którego szczątki wykorzystujemy. Np. przedmioty z takich bossów jak Albino Dodonga czy Pharamatara są niezbyt silne (ale i tak mogą być lepsze od początkowych Magicznych), za to z takich bossów jak Babanmu czy Shookookre mogą być lepsze od Super Unikatowych czy wysokopoziomowych Magicznych.

Z każdego bossa możemy zrobić sobie tylko jeden przedmiot. Jeśli pokonaliśmy go kilka razy w Paraget czy na Multiplayer, to za każde pokonanie możemy zrobić sobie jedną zabawkę. (Z takich bossów jak Goruru czy Dettankarmen możemy zrobić sobie po jednym przedmiocie z każdej formy.)

Jaki był boss, od tego zależy efekt ekwipunku. Np. broń z Shookle'a usypia, z Shookookre'a usypia i zamraża, a z Fenicchi'ego chroni przed ogniem.

Nowe przedmioty to używania[]

W "Patapon 3" szponów i kos mogliśmy używać tylko jako Mroczni Bohaterowie. W normalnej kampanii zdobyć ich się nie dało.W moim fikcyjnym dodatku można też je zdobyć na normalnej kampanii...

  • Szponów może używać od 7 poziomu Myamsar i od 8 Destrobo- Zadają większe obrażenia żywym celom niż rękawice, ale mniejsze budynkom i mają mniejszy współczynnik odrzucania.
  • Kos może używać Taterazay od 6 poziomu, Wooyari od 9 i Grenburr od 16.

Nowe rodzaje broni[]

  • Siekiery to małe, podręczne toporki. Mogą ich używać Taterazay (8 poziom), Guardira i Tondenga (od 9 poziomu). Ich element ataku to Cięcie. Zadają wyższe obrażenia niż Miecze, ale atakuje się nimi powolniej.
  • Harpuny to lekkie rodzaje włóczni. Może ich używać od 6 poziomu Yarida i od odblokowania Toriperi. Ich element ataku to Pchnięcie. Atakuje się nimi szybciej niż Włóczniami, mają też większą szansę na Trafienie Krytyczne, ale zadają niższe obrażenia niż Włocznie.
  • Ptaki to to samo co w dwójce- Wierzchowce Toriponów i tak używa ich Toriperi od odblokowania.

Nowe typy broni magicznych[]

Ze względu iż w trójce był mały wybór niektórych broni wśród magicznych, zostało dodanych parę nowych.

Lista nowego sprzętu[]

Lasery[]

Ekwipunek magiczny[]

  • Laser błyskawicy Opis: Po naciśnięciu spustu ta broń strzela błyskawicą, podpalając i wściekle raniąc wroga. (Podpalenie)

Garłacze[]

Ekwipunek magiczny[]

  • Trujący garłacz Opis: Ta broń jest załadowana śrutem ostrym jak gwoździe. Dodatkowo, amunicja jest nieźle zatruta. (Zatrucie)

Armaty[]

Ekwipunek magiczny[]

  • Odrzucająca armata Opis: Ta wielka spluwa wali wypełnionymi żelazem kulami wielkości głazów, które przewracają wroga jak kula kręgle. (Odrzucenie)

Siekiery[]

Zwykłe[]

  • Siekiera Opis: Najprostsza w świecie siekiera. Jako broń się przyda, a do rąbania drewna jest równie dobra.

Magiczne[]

  • Odrzucająca siekiera Opis: Tym ciężkim toporkiem można wziąść niezły rozmach, który powali każdego wroga na ziemię. (Odrzucenie)
  • Krytyczna siekiera Opis: Ta siekiera jest naostrzona jakby ktoś chciał ciąć nią żelazne pręty. Niemniej, wroga tnie równie dobrze. (Krytyk)

Unikatowe[]

  • Demoniczny topór Opis: Według opowieści, w takie topory zbroją się demony w zaświatach. (Ten przedmiot zatruwa i zwiększa obrażenia.)
  • Drwal Opis: Tą broń stworzył szaleniec, który w kominku palił tylko drewnem z Trentów. Broń zapewniła mu bezpieczeństwo. Ponoć szaleniec utonął w jeziorze. (+ 150% obrażeń przeciw Drewnu.)

Super Unikatowe[]

  • Bezmyślny rębacz Opis: Z takich przesiąkniętych magią toporów korzystają najbardziej okrutni wodzowie barbarzyńców. (Przyspieszenie ataku, zwiększone obrażenia, zmniejszona odporność na obrażenia.)

Ostateczne[]

  • Jeden z Wielu Opis: Ponoć olbrzymie niebiańskie zastępy wycinają chwasty zła takimi
    Toporek

    Chin trzyma Ostateczny toporek

    toporami. (Podpalanie, + 75% obrażeń przeciw Nieumarłym, Demonom i Drewnu, duża premia do HP)

Harpuny[]

Zwykłe[]

  • Harpun Opis: Wersja włóczni, dużo lżejsza, ale i delikatna. Atakuje się nią szybko i wymierza Ciosy Krytyczne. Świetnie gra się nią w strzalki.

Magiczne[]

  • Lodowy harpun Opis: Czubek tego harpunu jest tak mroźny, że gdyby upuścić go sobie na stopę, miało by się nogę w lodowym gipsie. Może lepiej byź ostrożnym... (Zamrożenie)
  • Krytyczny harpun Opis: Ten wściekle ostry harpun przebija wroga na wylot. (Krytyk)

Unikatowe[]

  • Piorun Opis: Tak potężna broń powstaje, tylko gdy w czasie sztormu uderzą w siebie dwa pioruny. (Podpalanie i Usypianie)
  • Starożytny harpun Opis: Mało kto wie, jak dawno temu zrobiono tą broń, ale z pewnością twórcy wykonali dobrą robotę. (Zachwianie, zwiększone obrażenia.)

Super Unikatowe[]

  • Demoniczny Harpun Opis: W taki harpun zbroili się tacy jak Dark One, gdy walczył przeciw
    Harpun demona

    Demoniczny Harpun

    Pataponom.
    (Zatrucie, zwiększone obrażenia, +80% obrażeń przeciwko Herosom.)

Ostateczne[]

  • Rozpacz Niebios Opis: Często rozpacz zmienia się we wściekłość. Gdy niebiosa podczas wojen rozpaczają, zmieniają swe łzy w niezrówananą broń.  (Zamrożenie, duże zwiększenie prędkości ataku, duże szanse na Trafienie Krytyczne)

Ptaki[]

Zwykłe[]

  • Ptak bojowy Opis: Miły, oswojony zwierzaczek. Może walczyć, ale lepiej czuje się jako zwierzątko na posyłki.

Magiczne[]

  • Lodowy ptak Opis: Te ptaszątka żyją w arktycznych terenach. Najlepiej dosiadać je przez koc, bo dosiadać takiego to jak siadać na bryle lodu. (Anty-Podpalenie)
    Kijek

    Lodowy ptak (poziom 0-10)

  • Pancerny ptak Opis: To zaciekłe ptaszysko ma tak twarde pióra, że porusza się jak w smole, ale jest bardzo odporne, a jego dziób i szpony też są twarde. (Anty-krytyk)

Unikatowe[]

  • Czerwone ptaszysko Opis: Mówi się, że nawet feniksy mają przodków. Kto wie, jak jeden z nich przetrwał do naszych czasów... (Odporność na Zamrożenie, zmniejszona odporność na Podpalenie, pyłek Toriperiego może Podpalać wroga.)

Super Unikatowe[]

  • Onmoraki Opis: Takie ptasie potwory żyją w zaświatach, gdzie nigdy nie
    Ptak

    Środkowy Toripon ujeżdża Onmorakiego. Toripon po prawej dosiada Astralnego Orła.

    śpią.
     (Zatruwanie wroga, odporność na Sen, +60% obrażeń przeciw Demonom.)
  • Smocze ptaszysko Opis: To zwierzę jest niczym innym jak półsmokiem, dzieckiem magicznego ptaka i smoka. Pali wroga jak feniks, ale kocha swych krewnych. (Odporność na Podpalenie, Podpalanie wroga, -40% obrażeń przeciw Smokom)

Ostateczne[]

  • Astralny orzeł Opis: Ten mistyczny ptak potrafi podobno przenikać sfery gdy tylko chce... Tak samo jak jego jeździec. (Zwiększona prędkość ruchu i ataku, średnia odporność na wszystkie Efekty Statusu.)

Lista Ekwipunku (z) Potwora[]

Miałem to zrobić w jednej liście z resztą, ale boję się, że zrobię głównie bałagan. Kiedyś dodam kilka obrazków mojej roboty. Obrazki są kiepskie, ale mają głównie pobudzić wyobraźnię do prawidłowego wyobrażenia sprzętu. (Nie patrzcie na podpisy z obrazków, one pochodzą z wersji beta.) Jeśli nie znasz nowych bossów, zajrzyj tutaj.

Hełm D

Podobizna Hełmu (z) Albino Dodongi

(Pamiętajcie: Ten sprzęt może i dodaje ciekawe bonusy, ale nie zawsze dodaje duże bonusy!)

  • Hełm (z) albino Dodongi Opis: Ten gustowny hełm ma czuba jak niezły irokez, chociaż kto widział siwego irokeza? Poza tym nieźle chroni przed ogniem. (Ochrona przed Ogniem. +10% obrażeń przeciw Smokom.)
  • Buty (z) Pharamatary Opis: Te buty są zimne i lekkie, jakby z mgły. Moża w nich przejść po rozgrzanym węglu, a i tak czuć chłód.  (Małe zwiększenie prędkości ruchu, lekka odporność na Ogień, zmniejszona odporność na Lód.)
  • Koń (z) Matericha Opis: Materich wcale nie był szczęśliwy jako potwór. Wyraźnie jest szczęśliwszy w drugim życiu jako koń. (Ochrona przed Trucizną.)
  • Naramienniki (z) Gornoda Opis: Te wielkie naramienniki są wytrzymałe, ale też ciężkie, samo noszenie ich jakby przekonuje do siadnięcia i pójścia spać. (Premia do PŻ, zmniejszona odporność na Sen, zwiększona odporność na Ogień.)
  • Włócznia (z) Gaminesa Opis: Ta macka została solidnie i fachowo wysuszona, ale wciąż jest zimna i jakby się klei. Gdy się ją powącha, w głowie się kręci. (Odrzucenie, Zamrożenie, Uśpienie. Dodaje element Uderzenia do ataku. Zmniejszenie odporności na Zamrożenie.)
  • Podwójny róg (z) Shookookre'a Opis: Ten podwójny róg zamiast dźwięku sypie płatkami śniegu i pyłkiem. Raczej nie nadaje się do występów. Usypia i oszrania całą widownię. (Silne Zamrożenie, silne Uśpienie.)
  • Wielki miecz (z) Sacheona Opis: Ten wielki miecz jest równie rozwinięty co Sacheon. Po kliknięciu składa się jak scyzoryk. Ale wciąż jest ciężki... (Zmniejszenie prędkości ataku, bardzo zwiększa obrażenia.)
  • Miecz (z) demonicznego Dodongi Opis: Pióra z głowy tej bestii są ostre jak brzytwa. Leciutkie, piękne, ostre, rozgrzane ostrze, dłoń aż sama garnie się do dzierżenia tej broni! (Bardzo zwiększone obrażenia, zwiększenie prędkości ataku, Podpalenie, premia do PŻ, +70% obrażeń przeciw Smokom i Demonom.)
    Rękawica G

    Rękawica (z) Gaeena

  • Hełm (z) przeklętego Dodongi Opis: Ten hełm został zrobiony z potwora, który przeżył niejedno. Nie wygląda schludnie, ale może nadrabia to mocą. (Lekka odporność na Ogień.)
    Tuba S

    Długi róg (z) Shookle'a

  • Rękawica (z) Gaeena Opis: Ta wielka rękawica jest jakby drugą wersją Ręki Wielkiego Golema. Jest bardzo wytrzymała i lekka. (Lekko zwiększone obrażenia, +30% obrażeń przeciw Kamieniom i Tarczom.)
  • Rydwan (z) Kanogiasa Opis: W tym bardzo skomplikowanym rydwanie brakuje klimatyzacji. Niewiele jest rzeczy zdolnych go podnieść. (Odporność na Odrzucenie i Zachwianie, zmniejszenie prędkości ataku, premia do PŻ.)
  • Długi róg (z) Shookle'a Opis: Ten róg zieje pyłkiem przy każdym dmuchnięciu. W sam raz do usypiania. (Silne Usypianie.)
    Łapka C

    Pazur (z) Ciokiny

  • Pazur (z) Ciokiny Opis: Ten szpon jest bardzo lekki i równie ostry. Zadaje przepotężne Trafienia Krytyczne. Jeśli ściśnie się w nim kamień, głaz pęknie na pół. (Zwiększona prędkość ataku, Trafienia Krytyczne)
  • Tuba (z) Dettankarmena Opis: Ta demoniczna tuba wydaje ultradźwięki tak ostre, że mogą przeciąć drzewo. Jedno dmuchnięcie i armia wrogów leży w śmiertelnym śnie. (Wysoko zwiększone obrażenia, Trafienia Krytyczne, Usypianie, Zatruwanie, element Ciemności do ataku.)
  • Laska (z) Dettankarmena Opis: Ta mroczna laska posiada ogromne siły. Jedno machnięcie i przeciwnicy leżą martwi na ziemi spaleni jak w pochodni demona. (Zaklęcie: Wulkan, Podpalanie, Trafienia Krytyczne.)
    Łuk M

    Łuk (z) Majidongi

  • Łuk (z) Majidongi Opis: Ten elegancki łuk strasznie się ciężko napina, pewnie ze względu na jego twardość. Ale strzała albo odrzuci wroga do tyłu, albo przebije nawet smoczy pancerz. (Odrzucenie, lekkie zmniejszenie prędkości ataku, +20% obrażeń przeciw Smokom i Muszlom.)
  • Kusza (z) Dogaeena Opis: Ta mechaniczna kusza napina się sama, wystarczy kliknąć spust. (Zwiększenie prędkości ataku, Zachwianie.)
    Młocior G

    Młot (z) Ganodiasa

  • Młot (z) Ganodiasa Opis: Ten wielki, ciężki młocior jest ekstremalnie trudny do podniesienia, nawet po tym łatwo się przewrócić. Ale im cięższy, tym mocniejsze uderzenie we wroga. (Zmniejszenie odporności na Zachwianie, Zachwianie, Odrzucenie, +75% obrażeń przeciw Muszlom, Metalowi, Kamieniowi i Drewnu.)
    Pika S

    Pika (z) Shooshookle'a

  • Pika (z) Shooshookle'a Opis: Ta długa pika z łapki Shooshookle'a jest cała w kolcach, które kłują i wroga i palce pikiniera. Przy machnięciu zostawia ślad w postaci usypiającego pyłku. (Usypianie, zwiększone obrażenia, Trafienie Krytyczne.)
  • Tarcza (z) Ciokinga Opis: Ta tarcza z pancerza samego Ciokinga jest ekstremalnie twarda... Z pewnością wystraszy niejednego kraba. (Dodaje element Muszli do obrony, zmniejszone otrzymywane obrażenia od cięcia i dźgnięcia.)
  • Laser (z) Zuttankarmena Opis: Ten mroczny laser nie strzela światłem, ale czymś w rodzaju ciemności. Straszna broń. Dziwne, że jej nie zakazano. (Element Ciemności, potężne Usypianie, Zatrucie, duża premia do obrażeń.)
  • Bojowy koń (z) Zuttankarmena Opis: Mówi się, że ta bestia jest samym Zuttankarmenem, ożywionym jako demoniczny koń. Jego agresji nie ma granic. W szale bojowym masakruje wroga, choć sam nie słucha się jeźdźca. (Duża premia do obrażeń, Zatruwanie, Usypianie, Trafienia Krytyczne, Zmniejszona odporność na obrażenia.)
  • Topór (z) Babanmu Opis: Ta broń parzy palce, gdy się ją trzyma. Przy zadaniu rany wypala bliznę, wpierw zatruwszy wroga. (Silne Zatrucie, duża premia do obrażeń, Podpalanie.)
  • Katana (z) Gornoroda Opis: Ostrze tej broni skrzy się licznymi barwami. Spoczywa w niej energia żywiołów, przejęta ze straszliwej bestii. (Lekkie Zatrucie, Lekkie Uśpienie, Lekkie Podpalenie, zwiększone obrażenia.)
  • Peleryna (z) Manbotha Opis: Ta roztaczająca chłód peleryna ma grube futro, które chroni przed zimnem. (Zamrażanie wroga, odpornośż na Zamrożenie.)
    Pika M

    Lanca (z) Mochichichi

  • Lanca (z) Mochichichi Opis: Ta lanca jest naprawdę ostra... Z rozpędu można nią przebić monetę postawioną na kiju od szczotki. Problem w tym, jak trafić tak długim ostrzem. (Trafienie Krytyczne, zwiększa zasięg ataku Kibaddy, Pyokoridera, Wooyari'ego i Kero)
  • Kosa (z) Century Opis: Zaostrzone na boku lekkie żądło Century stanowi potężną broń. Niech się Krukolec schowa ze swoją Rzadką kosą! (Zatruwanie, Usypianie, +60% prędkości ataku)
  • Wielka Tarcza (z) Ganaminesa Opis: Muszla tego potwora morskiego wciąż nosi ślady po pradawnych broniach. Żadna z nich nie zdołała zranić jego trzewii. (Element Muszli, premia do PŻ, odporność na Zachwianie)
  • Berło (z) Goruru Opis: Nie do wiary, ale moc takiej bestii naprawdę może zostać użyta do uzdrawiania! (Czar: Uzdrowienie, odporność na Ogień, zmienia Lodowe Pułapki w Trujące Lodowe Pułapki)
  • Garłacz (z) Goruru Opis: Przy strzale ta broń miota gradem rozgrzanego węgla. Zapach jej palonego prochu przypomina trujące wyziewy z paszczy Gorla... (Zatruwanie, Podpalanie, Usypianie, zwiększone obrażenia, -50% obrażeń przeciw Demonom)
  • Długa Katana (z) Darantuli Opis: Ostrze tej broni, wykonane z żądła Darantuli wciąż drży, jakby w agonii. Jedna rana i wróg kona w mękach. Nie dotykaj jej, jeśli masz arachnofobię. (Zatruwanie, Usypianie, zwiększone obrażenia, +30% prędkości ataku)
  • Siekiera (z) Tokatenela Opis: Pancerz tego monstrum, starannie wyszlifowany i naostrzony doskonale wbija się w tarcze, tnąc je jak drewniane dechy. (Element Muszli nie liczy się przy zadawaniu wrogom obrażeń, +50% obrażeń przeciw Drewnu, +50% przełamania Tarczy)
  • Armata (z) Sacheneona Opis: Budując tą armatę korzystano z planów samego Sacheneona. Ile destrukcji może przynieść starożytna wiedza? (Podpalanie, Zachwianie, +95% obrażeń przeciw Drewnu, Kamieniom i Metalowi)
  • Ptak (z) Fenicchi'ego Opis: Ten ptak to prawdziwe wcielenie Feniksa... a raczej Fenicchi'ego. (Stuprocentowa odporność na Podpalenie, Zamrożenie i Ogień, podwojone obrażenia od Lodu)
  • Długi Łuk (z) Katenela Opis: Ten długi łuk strzela potężnymi strzałami, których groty wykonane są z żuwaczek ogromnego wija. (+50% przełamania Tarczy, zwiększone obrażenia)
  • Harpun (z) Kacchindongi Opis: Wielki, oszlifowany na ostrze kieł potężnego smoka wciąż emanuje potęgą i chłodem. (Bardzo silne Zamrażanie, + 40% obrażeń)

Proszę o napisanie w komentarzu, jeśli przegapiłem jakiś element Ekwipunku, lub zrobiłem błąd, np. dałem dwa przedmioty z tego samego bossa (nie licząc zmiennokształtnych), albo jeden przedmiot z różnych bossów (nie licząc Hełmów).

Advertisement